30 agosto, 2007

Software

Esta son algunas categorias que se daran del tema software:
*Microsoft Windows
*Linux /GNU
*Aple Mac

Software-Linux

Esta categoría mostrara los avanzas de la tecnología en Linux se verán las distintas distribuciones de Linux (suse, ubuntu, knoppix, fedora, mandriva, gentoo, etc.) y se darán temas de ayuda para los que se estén introduciendo a este mundo de Linux o que hayan cometido algún error. Si desea obtener más información sobre estos temas siga visitando esta blog o contactese a:

Beryl en suse 10.1



No soy muy dado a los entornos gráficos que hacen muchas cosas, pero como todo el mundo hablaba maravillas de Xgl y en youtube los vídeos de xgl quedaban espectaculares, no todos claro. Me decidi ha instalar el xgl y el compiz. Instale configure y empece a usar compiz-quinn, con algunos problemas y al poco tiempo salio beryl y decididi empezar de nuevo, ahora tengo un escritorio espectacular, con un consumo ridículo y lo más importante su uso es cómodo y me facilita el trabajo diario. Estos son los pasos para instalarlo, ya que tiene algunas diferencias con los tutoriales que he visto por ahí.Antes de empezar hay que las 3D de tu tarjeta, aquí hay una lista de compatibilidad y problemas con xgl. si tienes una nvidia o una ati instala el driver del fabricante, aquí tenéis enlaces y tutoriales sobre como hacerlo. Una vez seguros de que nuestra tarjeta esta soportada y que tenemos el driver correcto activamos la aceleración 3D, arrancamos SAX y marcamos la activación de aceleración 3D, guardamos y listo.


A continuación, añade el repositorio de beryl a tu gestor de paquetes, yo uso rug o yast, pero existe también para smart, puedes encontrar más información en el wiki de beryl. Lo primero añade la clave de los paquetes



rpm --import http://software.opensuse.org/openSUSE-Build-Service.ascAhora añade el repositoriorug sa -t ZYPP http://software.opensuse.org/download/X11:/XGL/SUSE_Linux_10.1/



Cuando acabe de cargar el repositorio pasamos ha instalar los paquetes necesarios:


  • xgl

  • xgl-hardware-list

  • librsvg

  • libwnck

  • beryl-core

  • beryl-manager

  • beryl-plugins

  • beryl-settings

  • emerald

  • emerald-themes

  • intltool


rug install -y xgl xgl-hardware-list librsvg libwnck beryl-core beryl-manager beryl-plugins beryl-settings emerald emerald-themes intltool si necesita alguna dependencia la bajara automáticamente con lo cual no deberías de tener problemas.



Bien ahora ha configurar y activar. En otras distribuciones de Xgl, más centradas en gnome, existe el mandato gnome-xgl-settings que realiza la activación de forma automática, con el Xgl de beryl no lo tiene, con lo cual lo haremos manualmente.


Arrancamos Yast y seguimos la siguiente secuencia sistema -> editor /etc/sysconfig. A continuación selecciona en el menu lateral other->etc->sysconfig->dysplaymanager, si no te aparece mira en Desktop->Dysplaymanager, dentro de este arbol tienes dos opciones a tocar:
DISPLAYMANAGER_XSERV se debe de pones XGL para que se use Xgl en vez de Xorg.DISPLAYMANAGER_XGL_O Son las opciones de aceleración, dependerán de tu tipo de tarjeta, y es lo que puede hacer que todo funcione sin problemas o que tu CPU empieza ha arder, lo digo por experiencia ;-).



Para asegurarte de que lo que pongas aquí sea correcto es recomendable leer el fichero README.SUSE que esta en /usr/share/doc/packages/xgl, pero básicamente si tienes una nvidia puedes dejar las opciones por defecto -accel glx:pbuffer -accel xv:pbuffer como yo no la tengo y no cambie esto el uso de CPU podía ser en algunos caso del 80 o 90 %. En el momento que quite la opción pbuffer todo empezo a funcionar correctamente después de unas cuantas pruebas deje las opciones de la siguiente forma lines -accel glx -accel xv.De forma rápida, y probablemente con una pésima traducción, las opciones son las siguientes:
-accel TIPO[:METODO] que indica lo que acelera el servidor xgl y como. Según el manual esto tira siempre de frame buffer.



TIPO window que acelera el trabajo con ventanas
TIPO glx acelera los procesos con openGL
TIPO xv que acelera los procesos con XVideo
METODO fbo que trabaja con frame buffer y solo funciona con nvidia
METODO pbuffer que usa los pBuffers de la tarjeta que funciona con nvidia y Ati.
-lines que acelera la representación de lineas que no sean horizontales ni verticales
-vbo para usar vertex data.



Una vez configurado Xgl, reinicia el servidor xwindows, ya prefiero en estos casos pasar a init 3 y luego volver a arrancar init 5, pero también funciona [control + alt + back].
Para arrancar el beryl-manager cada vez que inicies sesión de kde, desde una consola ejecuta lo siguiente:cd $HOME/.kde/Autostartecho sleep 5; beryl-manager >> beryl.shsleep 5; beryl-manager –force-window-manager –force-decoratorecho “sleep 5; beryl-manager” >> beryl.shchmod +x beryl.shCon estas opciones te aseguras de que siempre arrranque el gestor de ventanas que tengas seleccionado y que fuerce a arrancar el decorador, de esta forma te aseguras de que arranque siempre de forma correcta.En el bery manager 061023-2.1 las opciones son justo las contrarias –no-force-window-manager y –no-force-decorator, recomendación si tienes que usar las opciones man beryl-manager por que dependiendo de la versión que tengas cambia y te puede pasar como me acaba de pasar a mi, que actualizas, reinicias y no arranca. El unico problema por usar versiones de CVS.Con esta ultima versión de emeral y de beryl-manager la 0.1.2 , existe un bug que hace que falle el inicio de emerald, a si que hay que el autorranque de beryl tiene modificaciones. Teneis que crear un script para forzar la ejecución de emerald antes de beryl-mamanger.Para esto en $HOME/.kde/Autostart creais un fichero de texto con el nombre beryl.sh y lo rellenais con lo siguiente:#!/bin/shemerald –replace &beryl-manager A continuación le dais permisos de ejecución con:chmod +x beryl.shReinicias la sesión de kde y debería de iniciar el beryl-manager, ya puedes configurar y marearte con tantos efectos y ventanas temblorosas.
Si tienes problemas beryl deja un log en tu directorio de usuario, revisarlo que seguro que os dice que fallo.



A través del wiki de beryl he conocido estas opciones, no estoy muy seguro de lo que realizan, pero si he notado una pequeña mejora en el rendimiento, se ha reducido el uso de CPU en casi un 1 %, sobre un consumo normal de un 5 no esta nada mal Tenéis que editar el fichero de configuración de Xorg en /etc/X11/xorg.conf, así que lo primero hacer una copia por si las moscas. Debéis de añadir a la sección “Device” las siguientes opciones:

Option "AddARGBGLXVisuals" "True"Option “DisableGLXRootClipping” “True”Y en la sección “Extensions“Option "Composite" "On"

Nintendo Game Cube

El Nintendo Game Cube (en japones creador de Game Cube, Nintendō GēmuKyūbu) es una consola de Nintendo de la generación de 128 bits que debe su nombre a su forma de cubo. Es la sucesora de Nintendo 64 y compitio con el PlayStation 2 de Sony y Xbox de Microsoft.



Características
Tiene cuatro puertos para los controles y dos puertos para las tarjetas de memoria. Sus dimensiones son: 11,4 cm x 15 cm x 16 cm y está disponible en distintos colores: negro, índigo, plateado, blanco, azul, verde, amarillo, rosado, morado, anaranjado y oro. Sus controles y conectores están repartidos entre sus caras de la siguiente forma:
Frente: 4 puertos para mandos (muy ergonómicos, tanto en forma como en posicionamiento de los botones, y con función de vibración), 2 tarjetas de memoria y micrófono.
Superior: unidad de lectura de discos y botones de encendido, reinicio, apertura de la cubierta del disco y una placa intercambiable. De serie, esta placa muestra el logotipo de Nintendo Game Cube.
Laterales: rejillas de ventilación (una de entrada y otra de salida) que incorpora un ventilador para mantener refrigerado el hardware.
Posterior: conector SNS A/V MultiOut, DOL D A/V MultiOut, entrada CD de 12 V y asa para su transporte.
Inferior: puerto serie 1 (12 pins), puerto serie 2 (8 pins) y puerto de alta velocidad (36 pins).



Especificaciones
Dispone de un procesador IBM y un chipset gráfico de ATI, que le proporciona una gran potencia de cálculo. En cuanto a sonido, su calidad es superior a la del CD.
Especificaciones técnicas
MPU (Unidad Microprocesador): "Gekko", basada en la arquitectura PowerPC de IBM.
Proceso de fabricación: tecnología de semiconductores de cobre de 0'18 micras.
Frecuencia de reloj: 485 MHz
Capacidad de CPU: 1125 DMIPS (Dhrystone 2'1)
Precisión de datos internos: 32 bits (números enteros) y 64 bits (números en coma flotante)
Ancho de banda del bus externo: un máximo de 1'6 GB/s. El bus de direcciones tiene un tamaño de 32 bits, mientras que el bus de datos es de 64 bits, a 162'5 MHz)
Caché interna:
L1: 32 KB para instrucciones y 32 KB para datos (16 vías).
L2: 256 KB (2 vías).
Sistema LSI "Flipper".
Frecuencia de reloj: 162,5 MHz
Proceso de fabricación: 0'18 micras DRAM Incorporada, desarrollada por NEC
Frame Buffer incorporado: aproximadamente, 2 MB.
Velocidad de la memoria de Frame Buffer: 5 ns turbo (1 T - SRAM)
Caché de texturas incorporado: Aproximadamente, 1 MB
Velocidad de la memoria caché de texturas: 5 ns (1 T - SRAM)
Ancho de banda de acceso a las texturas: 12'8 GB/s como máximo
Ancho de banda de la memoria principal: 3'2 GB/s como máximo
Color, Z-Buffer: 24 bits cada uno
Capacidad real de procesamiento gráfico: de 6 a 12 millones de polígonos por segundo. (capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc). Aunque han llegado a realizar juegos con más polígonos (unos 28 millones de polígonos).
Funciones de procesamiento de imagen: Niebla, Subpíxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otras funciones: Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
Procesador de sonido: DSP 16 bit Especial
Memoria de sonido: 16 MB (100 MHz DRAM)
Memoria de instrucción: 8 kB RAM + 8 kB ROM
Memoria de datos: 8 KB RAM + 4 kB ROM
Frecuencia de reloj real: 101'25 MHz
Máximo número de canales de reproducción simultánea de sonidos: 64 canales ADPCM
Frecuencia de muestreo: 48 kHz
Sistema de coma flotante - Capacidad aritmética: 13'0 GFLOPS como máximo (MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total)
Memoria principal del sistema: 24 MB (1T - SRAM)
Memoria total del sistema: 40 MB (43 MB incluyendo los 3 MB de la die de Ati)
Velocidad de acceso: 10 ns o menos (1 T - SRAM)
Unidad de disco: sistema CAV (velocidad angular constante).
Soporte: GOD ("GameCube Optical Disc"), de 8 cm de diámetro, basado en la tecnología de disco óptico de Matsushita, con una capacidad de 1'5 GB
Tiempo de acceso medio: 128 ms
Velocidad de transmisión de datos: de 16 a 25 Mbps



Especificaciones físicas
Dimensiones de la unidad principal: 150 mm (ancho) x 110 mm (alto) x 161 mm (largo)
Entrada/Salida:
4 puertos para mandos de control
2 ranuras Digicard para tarjetas de memoria
1 salida analógica SNS A/V Multiout.
1 salida digital AV (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004).
2 puertos de serie de alta velocidad (sólo en modelos fabricados antes del 22 de marzo de 2004; los modelos actuales sólo llevan uno).
1 puerto paralelo de alta velocidad.
Alimentación: adaptador de corriente DC 12 V x 3'5



Versiones
Modelos domésticos
Nintendo GameCube Modelo DOL-001: el modelo original de la consola.
Nintendo GameCube Modelo DOL-101: modelo actual, fabricado de marzo de 2004 en adelante, en el que se elimina el puerto A/V digital y uno de los puertos serie.
Nintendo-Panasonic Q: versión con reproductor de CD y DVD, además de capacidad de reproducir archivos MP3. Sólo fue lanzada en Japón.



Páginas sobre Nintendo
Revista juegos GameCube (en español)
Página oficial de Nintendo (en español)
Lista de juegos de GameCube
Nintendo Wii

24 agosto, 2007

Juegos

Los juegos han ido evolucionando atravez de la historia primeramente se crearon las plataformas en las cuales un archivo binario ejecutava en microprocesador por media de paths, actualmente han mejorado los graficos con la inclución de la aceleración 3D y la intromicción en ordenadores atravez de emuladores, en esta sección veremos lafunción que siguen algunos y habra disponible la descargar de algunos emuladores ,por ejemplo:
  • Nintendo 64
  • GameColor
  • Gameboy
  • PS 1
  • PS 2
  • PS 3
  • Xboxs
  • Xboxs 360
  • Wii

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